sábado, 6 de junho de 2009

BAtalha Naval

Apresentação da proposta

Pensando em uma maneira mais lúdica para ensinar “Sistema cartesiano ortogonal de coordenadas”, introduzimos o jogo da batalha naval. O grupo-classe deverá estar formado por duplas (pares) a fim de que possam jogar, depois de uma breve explicação de como é o jogo.
Através do jogo os alunos poderão construir o conceito de par ordenado e plano cartesiano, atingindo a proposta de reorientação curricular proposta pela Secretaria de Educação do Rio de janeiro, onde o aluno deverá adquirir conhecimentos que possa aplicá-los no seu dia a dia.
O ensino de coordenadas no plano está na nova reestrutura curricular situada no campo algébrico – simbólico para os alunos do 1º ano do ensino médio, com dois tempos de aula de 50 minutos cada.

Proposta de trabalho

Tema: Sistema cartesiano ortogonal de coordenadas.

1º Momento: Jogo – Batalha Naval
1º Passo: Ensinar as regras do jogo (Para conhecê-las pode-se acessar o site http://pt.wikipedia.org/wiki/Batalha_naval_(jogo) )
2º Passo: Formação de duplas
3º Passo: Determinação do tempo de partida – 10 min.

2º Momento: Apresentação do assunto
1º Passo: Relacionar o jogo com as coordenadas cartesianas
2º Passo: Construir a definição de coordenadas com os alunos.
3ºPasso: Marcação dos pares ordenados no papel milimetrado. Esses pares serão
construídos a partir dos pares do jogo.


Subsídios para o Professor

• O objetivo da proposta é levar o aluno a conhecer o Sistema Cartesiano Ortogonal através do jogo “Batalha Naval”;
• Está direcionado para aplicação em alunos da 1ª série do ensino médio, mas pode ser adaptado para a 7ª série do ensino fundamental;
• A aplicação se dará em dois tempos de aula com 50 minutos cada;
• Para aplicação do jogo “Batalha Naval”, separar a turma em duplas, entregar uma cartela para cada um, propondo aos alunos o preenchimento os quadrinhos referentes às suas embarcações, em seguida iniciar a orientação, começando o jogo, em cada dupla, após 10 minutos de todas as duplas terem iniciado, interromper o jogo, limitando-se apenas em tirar dúvidas possíveis dos alunos.

segunda-feira, 1 de junho de 2009

Sudoku


Sudoku é um quebra-cabeça baseado na colocação lógica de números. O objetivo do jogo é a colocação de números de 1 a 9 em cada uma das células vazias numa grade de 9×9, constituída por 3×3 subgrades chamadas regiões. O quebra-cabeça contém algumas pistas iniciais. Cada coluna, linha e região só pode ter um número de cada um dos 1 a 9. Resolver o problema requer apenas raciocínio lógico e algum tempo. Os problemas são normalmente classificados em relação à sua realização.

A atração do jogo é que as regras são simples, contudo, a linha de raciocínio requerida para alcançar a solução pode ser complexa. O Sudoku é recomendado por alguns educadores como um exercício para o pensamento lógico. O nível de dificuldade pode ser selecionado para combinar com o público. Existem diversas fontes na internet não ligadas a editoras que disponibilizam os jogos gratuitamente.


Métodos de solução


A estratégia para resolver um enigma pode ser considerada como compreender uma combinação de três processos: fazer uma varredura visual, fazer marcações, e análise.

A varredura é executada no início e durante toda a solução. As varreduras somente têm que ser executadas uma vez entre períodos da análise. A varredura consiste em apenas duas técnicas básicas: cruzamento e contar de 1–9 nas regiões, linhas, e colunas para identificar os números faltantes.

Fazer a varredura e determinar quando mais nenhum número adicional pode ser descoberto. Deste ponto em diante, é necessário fazer algumas análise lógicas. Muitos acham útil guiar esta análise através da marcação dos números possíveis (candidatos) nas células em branco. Há duas formas populares: notação subscrita e pontos.

As duas principais metodologias para a análise são a eliminação do candidato e tentativa-erro. Na eliminação do candidato, o progresso é feito através de sucessivas eliminações de números candidato de uma ou mais células para deixar apenas uma opção. Depois que cada resposta foi conseguida, uma outra varredura pode ser executada, geralmente verificando os efeitos das contingências (incertezas). Na maneira tentativa-erro, uma célula com somente dois números candidatos é selecionada, e uma suposição é feita. As etapas acima são repetidas a menos que uma duplicação for encontrada ou uma célula ficar com nenhum candidato possível, em que caso o candidato alternativo é a solução.